ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk mengetahui
efektifitas pembelajaran peserta pelatihan sekolah model SPMI dan mengetahui
respon peserta terhadap penggunaan media aplikasi simulasi game kahoot dalam pelatihan
sekolah model SPMI, aspek yang dinilai dari kajian ini adalah dari pemahaman
dan pelaksanaan pelatihan, dan respon terhadap aplikasi dengan menjawab 4
(empat) pertanyaan, hasil kajian dengan menggunakan instrumen angket diperoleh
bahwa untuk efektifitas pemahaman dan pelaksanaan dari kategori 5, berada pada
posisi 4 artinya berada pada kategori baik, dan untuk respon peserta dalam
penggunaan media aplikasi simulasi game kahoot, yaitu dalam penggunaan aplikasi
80%
baru mengenal aplikasi kahoot dan 20% sudah pernah menggunakan kahoot,
hal ini memperlihatkan bahwa kahoot merupakan aplikasi yang baru dikenal oleh
peserta sehingga aplikasi ini menjadi salah satu daya tarik peserta, 90% menyatakan efektif dijadikan sebagai media
pembelajaran, dan hanya 10% yang menyatakan tidak efektif, kemudian 70%
menyatakan bermanfaat dan 30% cukup bermanfaat, hal ini berarti semua peserta
sepakat bahwa aplikasi kahoot dapat menjadi salah satu hal yang menarik dan
membantu peserta untuk mengukur tingkat pemahaman mereka terhadap materi –
materi yang sudah diberikan oleh fasilitator, selanjutnya 90%
peserta menjawab ya, akan
mengaplikasikan dalam pembelajaran, hal ini memberikan gambaran bahwa media
kahoot dapat dijadikan sebagai alternatif dalam penyampaian pembelajaran di
kelas, sedangkan 10% menjawab tidak dikarenakan terkendala dengan sarpras dan
kemampuan peserta didik apabila diimplementasikan di kelas rendah.
Kata
kunci : Efektifitas, Respon, Aplikasi Kahoot.
PUSTAKA
ACUAN
Suharsmi
Arikunto. 1992. Prosedur Penelitian. Rineka Cipta : Jakarta.
Soemanto,
Wasty . 2006. Psikologi pendidikan (landasan kerja pemimpin pendidikan). Rineka
Cipta : Jakarta.
Soekanto,
Soerjono dan Purnadi Purbacaraka.1993. Sendi-sendi Ilmu Hukum dan TataHukum,
Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
https://digilib.unila.ac.id/10904/3/II.pdf,
diunduh tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00 WIB
http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/31904/Chapter%20II.p?sequence=3
, diunduh
tanggal 2 Desember, pkl. 08.00 WIB
https://taufikibrahim.wordpress.com/2017/11/16/aplikasi-fun-learning-untuk-guru-kahoot-dan-the-hat/#more-3435,
diunduh tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00
WIB
http://silviarachman17.blogspot.co.id/2017/01/belajar-sambil-bermain-di-kahoot.html
diunduh
tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00 WIB
https://anitarohmawati.com/2016/02/15/membuat-game-interaktif-menggunakan-kahoot/
diunduh
tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00 WIB
http://www.homeppt.com/id/articles/create-play-educational-games-to-learn-new-concepts-with-kahoot.html,
diunduh tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00 WIB




















