Sunday, October 7, 2018

KAJIAN TERHADAP RESPON PESERTA PELATIHAN DALAM PENGGUNAAN MEDIA SIMULASI GAME KAHOOT (STUDI KASUS PESERTA PELATIHAN SEKOLAH MODEL SMPI DI KAB.BANDUNG BARAT)


ABSTRAK 

Kajian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pembelajaran peserta pelatihan sekolah model SPMI dan mengetahui respon peserta terhadap penggunaan media aplikasi simulasi game kahoot dalam pelatihan sekolah model SPMI, aspek yang dinilai dari kajian ini adalah dari pemahaman dan pelaksanaan pelatihan, dan respon terhadap aplikasi dengan menjawab 4 (empat) pertanyaan, hasil kajian dengan menggunakan instrumen angket diperoleh bahwa untuk efektifitas pemahaman dan pelaksanaan dari kategori 5, berada pada posisi 4 artinya berada pada kategori baik, dan untuk respon peserta dalam penggunaan media aplikasi simulasi game kahoot, yaitu dalam penggunaan aplikasi 80%  baru mengenal aplikasi kahoot dan 20% sudah pernah menggunakan kahoot, hal ini memperlihatkan bahwa kahoot merupakan aplikasi yang baru dikenal oleh peserta sehingga aplikasi ini menjadi salah satu daya tarik peserta,  90% menyatakan efektif dijadikan sebagai media pembelajaran, dan hanya 10% yang menyatakan tidak efektif, kemudian 70% menyatakan bermanfaat dan 30% cukup bermanfaat, hal ini berarti semua peserta sepakat bahwa aplikasi kahoot dapat menjadi salah satu hal yang menarik dan membantu peserta untuk mengukur tingkat pemahaman mereka terhadap materi – materi yang sudah diberikan oleh fasilitator, selanjutnya 90% peserta menjawab ya,  akan mengaplikasikan dalam pembelajaran, hal ini memberikan gambaran bahwa media kahoot dapat dijadikan sebagai alternatif dalam penyampaian pembelajaran di kelas, sedangkan 10% menjawab tidak dikarenakan terkendala dengan sarpras dan kemampuan peserta didik apabila diimplementasikan di kelas rendah.

Kata kunci : Efektifitas, Respon, Aplikasi Kahoot.

PUSTAKA ACUAN

Suharsmi Arikunto. 1992. Prosedur Penelitian. Rineka Cipta : Jakarta.
Soemanto, Wasty . 2006. Psikologi pendidikan (landasan kerja pemimpin pendidikan). Rineka Cipta : Jakarta.
Soekanto, Soerjono dan Purnadi Purbacaraka.1993. Sendi-sendi Ilmu Hukum dan TataHukum, Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
https://digilib.unila.ac.id/10904/3/II.pdf, diunduh tanggal 2 Desemeber, pkl. 08.00 WIB

DASAR - DASAR MICROSOFT POWER POINT

PENDAHULUAN


Materi ini merupakan salah satu dasar pertama dalam mempelajari aplikasi microsoft power point diperuntukkan untuk guru – guru peserta bimbingan teknis pengembangan media pembelajaran. Melalui materi ini diharapkan dapat membekali Ibu/Bapak Guru dalam membuat bahan presentasi sederhana sesuai dengan materi ajar yang akan diberikan kepada siswa siswinya. 

Pada kesempatan ini akan di pelajari mengenai
1. Pengenalan area aplikasi microsoft power point
2. Pengenalam menu

Setelah mempelajari materi ini diharapkan peserta dapat  
1. Menjalankan aplikasi microsoft power point
2. Mengenal area aplikasi microsoft power point

3. Mengenal menu – menu yang ada dalam aplikasi microsoft powerpoint
4. Mempraktekkan menu – menu tersebut 

Sebelum melanjutkan mempelajari materi tersebut silahkan untuk menyaksikan video sebagai berikut



Sumber Video : https://www.youtube.com/watch?v=Xi_GPBrVt10

Kurikulum 2013 menuntut seorang pengajar mampu untuk menguasai bidang teknologi informasi, sehingga dalam proses pembelajaran diharapkan guru menggunakan media pembelajaran yang dapat menarik dan memudahkan siswa dalam belajar, salah satunya adalah dengan membuat presentasi materi pembelajaran yang mengkolaborasikan media audio dan visual, dengan menggunakan aplikasi microsoft powerpoint.

PowerPoint merupakan salah satu aplikasi dari Microsoft yang diperuntukkan sebegai media presentasi. Pada dasarnya banyak media presentasi saat ini yang dikembangkan oleh vendor-vendor lain, tetapi khususnya di Indonesia PowerPoint menjadi salah satu pilihan yang tidak asing lagi. Power point mungkin dianggap salah satu aplikasi yang dianggap sangat friendly bagi penggunanya.

1. Menjalankan Microsoft Powerpoint

Jika Menggunakan Windows 2010 Klik pada START kemudian cari Microsoft Power Point


Kemudian Klik sehingga muncul tampilan berikut ini


2. Mengenal Area Kerja microsoft powerpoint


Keterangan :
A = Microsoft Office Button
C = Ribbon Menu
D = Slides / Outline
E = Slide
F = Task Pane
G = Note Pages
H = Status Bar

3. Pengenalan Menu

Pembelajaran selanjutnya pada materi pengembangan media powerpoint adalah mengenal menu - menu sebagai berikut

a. Menu Home

b. Menu Insert

c. Menu Design

d. Menu Animation


e. Menu Slide Show



Demikian materi pengenalan microsoft power point yang dapat disampaikan, untuk selanjutnya silahkan untuk mempraktekkan langsung untuk melancarkan materi tersebut.

untuk lebih memantapkan pengetahuan Anda silahkan untuk mengerjakan quiz microsoft power point pada menu quiz di web ini. 

Daftar Pustaka

Ika Kurniati Dkk, 2014. Pengembangan Bahan Belajar Modul. Jakarta : Pustekkom Kemendikbud.
Suherman. 2008. Smart Presentation with PowerPoint 2007. Jakarta: PT Dian Digital Media
________________, Modul Powerpoint. www.astramatika-unmul.com/wp-content/uploads/.../MODUL-POWERPOINT.pdf. Diakses tanggal , Jam 09.30 WIB
________________, Definisi dan Karakteristik Modul, www.wawasan-edukasi.web.id, 15 Mei 2013, jam 22.50. WIB.












Friday, October 5, 2018

DASAR - DASAR FLASH

PENDAHULUAN


Materi ini merupakan salah satu dasar pertama dalam mempelajari animasi macromedia flash, diperuntukkan untuk siswa – siswa prakerin di LPMP Jawa Barat yang mengampu mata pelajaran Multimedia di Sekolah asal mereka. Melalui materi ini diharapkan dapat membekali mereka ketika kembali ke Sekolah masing – masing. Materi yang dibahas dalam modul ini adalah mengenai  Dasar – dasar Macromedia Flash ”.
Sebelum lebih lanjut kita saksikan terlebih dahulu video berikut ini



Sumber Video : https://www.youtube.com/watch?v=-7Jw4GOBIo8

Area Kerja Flash CS.6


  1. Title Bar adalah baris judul yang akan menampilkan nama program atau file dokumen yang sedang aktif
  2. Menu Bar adalah baris menu yang terdiri dari menu utama dan masing – masing memiliki submenu dan perintah lagi
  3. Timeline adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi flash
  4. Color panel digunakan untuk memberi warna objek
  5. Tools adalah kumpulan tool yang digunakan untuk menyelesi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampila stage.
  6. Prperty Inspector berguna untuk mengatur setting stage, atribut, objek, penggunaan filter hingga mempublikasikan movie flash, selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.
  7. Stage adalah sebuah area atau tempat pembuatan objek – objek dalam flash
  8. Library Panel digunakan untuk menginventaris simbol berupa gambar, movie klip, tombol, video dan suara

Membuat Shape dan Objek


a.       Shape adalah suatu bentuk yang terdiri dari garis dan warna
b.       Objek adalah kumpulan dari beberapa shape 
Membuat Bentuk Sederhana
Untuk membuat animasi terlebih dahulu membuat bentuk sederhana dengan menggunakan Tools

a.       Klik line tool untuk membuat garis


b.       Klik Reactangel Tool untuk membuat kotak

c.       Klik Oval Tool untuk membuat bentuk oval


d.       Klik Polystar Tool untuk membuat polygon

         e.   Untuk memberikan warna pada bentuk yang dihasilkan klik Paint Bucket Tool pada Tools
·         Klik Fill Color pada Tools kemudian pilih warna
·         Klik dibagian dalam bentuk, hasilnya bentuk akan mempunyai warna


Membuat Teks

a.       Siapkan area kerja baru
b.      Tekan tombol T atau klik Text Tool pada Tools


c.       Klik Fill Color pada Tool untuk memilih warna teks


d. Klik di bagian area stage klik T atau klik Text Tool pada Tools kemudia ketik Belajar Flash


e.       Pada property inspector klik tombol drop down font kemudia pilih jenis font verdana 
f.       Pada property inspector klik tombol drop down font kemudia pilih jenis font size 40


g.  Hasilnya adalah sebagai berikut


Setelah Anda membaca materi ini silahkan untuk mengerjakan latihan soal pada menu Quiz

   Terima Kasih

DAFTAR PUSTAKA
Chandra. 2007. Flash CS3 untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom.
Rohanto Uun, Mussahada Husen.2010. Membuat Company Profile dengan Adobe Flash. Yogyakarta: Skripta Media Creative.
Madcoms Madiun. 2012. Kreasi Animasi Kartun dengan Adobe Flash. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET.